2Kや6HSなどの数字はテンキーをレバーに見立てたレバー方向を表す。 789 456 123 特に記述が無い場合、ニュートラル(5)は省略する。 ☆3日でできるテスタ講座☆ 1日目:ガトリング、コンボ、罠の配置の仕方を覚える 2日目:ディガーループとエグゼ青キャンを覚える 3日目:起き攻め、2択に移行するパターンを覚える ■基本コンボ・ディガーループ [6Por2K]>近S>HS>ディガー 6P中段と2K下段の二択。主に起き攻めで使う。 近SとHSの間には遠Sや2Sを挟むことも可能だが、 距離によってはHSが当たらなくなるのでアドリブで使い分ける。 ディガー(RC)>JD>ディガー 確実に殺せる時などに。 ・ディガーループ ディガー後の壁バウンドを利用してコンボを決める。 浮いている相手は比較的楽に拾うことができる。 地上の相手に対しては距離などが絡んでくる。 (壁から1〜2キャラ分離れた場所にいる相手に当てると拾いやすい) バウンドで跳ね返ってきた後のコンボは (2P or K or 近S or 2S>)HS>ディガー 2Pは発生が早く、拾いやすい。 Kは攻撃判定がちょっと高めにあり、相手の浮きも低め。 近Sは2Pと同じく発生が最速。浮きが最も高い。 2Sはダメージが最大だが、近Sとさほど変わらないので無理して使う必要は無い。 無理して拾うとHSが当たらなくなるので、各自経験を積むべし。 最初は2Pと近Sだけ覚えていれば十分。 導入パターンは以下の通り。 2D>ディガー>ループ(メイ、ミリア、梅喧、紗夢、ブリジット、イノ限定) (女キャラ+ブリジット−ディズィー)は足払いからディガーに繋がる。 足払いで浮かせておくと、ほぼ確実にバウンド後を拾うことができるので このキャラ群にはHSよりも足払いを使っていきたい。 JD>(着地)HS>ディガー>ループ JD後の拾いは、重い相手に対してはHSの前に近Sなどを挟んでおくと安定する。 ゼイネスト>HS>ディガー>ループ ゼイネストに引っかかった相手に対して。 ゼイネストは補正が大きく、ダウン復帰不能時間も減少するので コンボに組み込むことは敬遠したい。 HITOMI>HS>ディガー>ループ HITOMIで浮いた相手に(略) ウォレント(FRC)>HS>ディガー>ループ ウォレントで浮(略 RCでも構わない。 サーキュラー>HS>ディガー 画面端。 ガトリングを繋げすぎるとHSが届かないので、 近Sあたりでサーキュラーに繋げてしまうのが賢明。 グレイブディガーへ繋がる地上技はHS、2HS、2D(2Dはキャラ限、上記) カウンターでディガーへ繋がる地上技はP、2P、2K以外の全部。 空中技は通常ヒットだろうがカウンターだろうがJP以外は全てディガーまで決まる。 (ダウン復帰不能時間が減少している場合にはこの限りではない) ■エグゼループ [エグゼ(FRC)>近S>遠S>HS]*n しゃがみ食らい時のみHSからエグゼビーストが繋がることを利用する。 6Pで崩した後から狙っていきたい。 エグゼFRCからHSまでの繋ぎは適当で構わないが、 なるべく威力の大きい技を当てていきたい。 発生の早い近Sを初段とし、6P、遠S、2Sを経由してHSまで繋ぐ。 これも距離を見てアドリブ。 ■空中コンボ 近S(JC)>JK>JS(JC)>JHS>JD>ディガー 地上技の拾いは、上方向へ長い近Sを使用。 立ちPで拾った場合は JP>JS>色々 グリードセバーなどへの反撃に。 近S>JK>JD>ディガー とすると、重いキャラにはダウンをとることができる。慣れ。 JS(JC)>JHS の繋ぎが出来ない人は JS(JC)>JK>JD>ディガー で妥協。 ■ダストレシピ ダスト>JD(フリータイム終了)>S>P>K>S>HS>D>ディガー お手軽安定。 ダスト>JD(フリータイム終了)>[S>P]*n>S(JC)>HS>D>ディガー PとSの間にKを挟んでみたり、JSをJC後のコンボをアドリブで変えたりして 高さを調節できるのが強み。 *nの部分は2か3が妥当。 ダスト>(一瞬FD)>JD>(着地)>拾ってディガー いわゆる落としダスト。 拾いの部分はキャラや位置、高度によって色々変わってくるので、 経験と慣れでカバー。よくサイクが暴発するので注意。 JDが当たらないキャラはJSを代用。 着地せずに、降りぎわにディガーやジャンプ技>ディガー としてもループへ移行可能。 ■投げ後の追撃 投げ>6HS(RC)>2HS>ディガー キャラ限。 6HSで止めるのも有り。 投げ>Pファントム Pファントムがダウン追い打ちで入る。ただしキャラ限。 投げ>遠S>パペット 楽。パペットはダウン復帰不能なので、楽に追撃しつつダウンが取れる。 画面端に向かって投げた場合は、適当に拾ってディガーループへ。 ファウスト限定追撃 投げ>(前方ジャンプ)JS>JHS>JD>ディガー 最初のJSがシビア。中央からでも入り、ダメージは高い。 ■対空 P 判定が強め。 低空ダッシュ関係に強い。 ヒット時はJCからJPへ、 ガード時は連打で相手のゲージを削る。 2S これも低空ダッシュ迎撃用。 カウンターヒット時はディガーに繋がる。 位置によっては2HSにも繋がる。 6K 鎌部分が無敵。 ヒット時は6HSへガトリングが繋がる。 6HS 読み切った場合に。 昇りJP 発生の早さを生かして、地上付近で技を出し始める相手に。 JSに繋いで空中コンボへ。 昇りJK&JS 遠目の空対空で。 昇りゼイネスト 低空ダッシュがよく引っかかる。 多用は禁物。 空中投げ 最も信頼できる対空。 FD仕込みを忘れずに。 テスタに万能対空技は無い。 ので、どの対空がどんな状況で機能するのかを覚える。 罠を張って空から攻めさせる状況をしぼるのも大切。 一番良いのは逃げること。 ■崩し 基本的に2K、6P、投げだけで十分。 ファジーガードを使う相手には 2Kや6Pの前に2PやPを挟んだり、2K>6Pのガトリングを使ってみたり、 近Sや6Kから6Pを出したりしてかく乱していく。 6Pが見える相手には、2Pから投げと下段の二択で勝負。 ダッシュジャンプから 降り際低空ダッシュJHS>(着地)近S>色々 or 着地2K>色々 カラス羽根攻撃の時なら比較的安全に狙える。 ■立ち回り Lv3技は ガード後は罠設置、エグゼ、止め。 ヒット後はガトリング、 カウンター確認でディガー を基本とする。 ノーマルヒットで以後に届く技が無い場合、 ゲージに余裕があればサーキュラーやパペットに繋ぐのも手。 ・P 先端当てが強い。発生も早いので、技の出始めを狩るような使い方がベスト。 様々な技でキャンセルできるため、その後の選択肢が広い。 先端当て地上ヒット後は、距離によっては2Sが繋がる。 ゼイネストでお茶を濁すのもあり。 ・6K 攻撃レベル3。 鎌部分無敵を相手の技に重ねるようにして使う。 必殺技、6P、6HSでキャンセルできる。 立ち回りでは、6Pが当たる距離で振ることは少ないと思われるので、 大抵6HSへ繋ぐ。 ・遠S 攻撃レベル3。 長い。 ただし一部の低姿勢技にはガンガン潜られる。 ・屈S 攻撃レベル3。 攻撃範囲が広い。 低空ダッシュを狩れたりする優れ技。 ただし判定は弱め。 ・HS 発生は10Fとやや遅いが、攻撃レベル5で判定も強く、 カウンターでよろけ誘発というそれなりに高性能な技。 攻撃判定も見た目よりは広い。 カウンター時は HS(カウンター)>HS>ディガー が入る。よろけ回復の鬼に対しては直接ディガーでキャンセル。 ・6HS メリットは攻撃判定が強いこと、ダウンが取れること。 デメリットは発生が遅いこと、内側に攻撃判定が無いこと、スキが大きいこと。 一応FRCやRCでフォローはできるが、博打要素が強い。 空中ヒット時やカウンター後は、RCもしくはFRCでディガーループへ行ける。 ・2HS 中途半端な無敵時間と中途半端な姿勢の低さを生かして、 相手の技をかわしつつ反撃をするといった使い方をする。 ヒット後は足払いやディガーへ。 ・JK 空対空、特に昇りで強い。 カイのJKとほぼ同系統同性能の技。 ・JD 先端無敵。カウンターでダウン。 先端当てで飛び込んだり、 空中バックダッシュとセットで使ったりする。 ・ダスト 打点の高い技をかわしたり、低空ダッシュへの壁として使ったりする。 ガード後は3フレ有利。 ■その他 ・エグゼビーストは持続の終わり際を当てれば有利Fを得られる。 起き攻めに有効。 ・エグゼFRC>ダストは繋がる。 ・相手が画面端に密着していても、エグゼFRCで引き戻しつつディガーを決めれば 安定してバウンド後を拾うことができる。 ・カウンター時のみ近S、遠S、2Sから2HSが繋がる。 ・テスタのダッシュは4Fから足下無敵。 相手の下段をかわしつつ攻めることが可能。 ・JD、6HSはカウンターヒットで受身不可。 6HSは通常ヒットでも特殊な受身不能時間が設定されている? ・2HSは7〜12の6フレ無敵。 ・足払い>Pファントムは全てのキャラにマーキング確定、ただしダウン追い打ち。